Modelando un tablero de Ajedrez y Peón con Blender

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Finalmente, vamos a hacer algo interesante, ya sabemos como dar los primeros pasos con Blender, vamos a modelar un sencillo, tablero de ajedrez. Esta es una renovación de un video que grabé hace tiempo. Lo bonito de trabajar con estas herramientas es que, aunque la interfaz de Blender cambie o se añadan sistemas nuevos como los nodos, las matemáticas básicas no cambian; si algo se hacía de forma correcta hace años, sigue siendo válido hoy.

En esta sesión utilizaremos lo aprendido anteriormente y añadiremos tres conceptos clave:

  1. Modo Rayos X (X-Ray/Wireframe): Para ver a través de la geometría.
  2. Modificadores (específicamente el Array): Para duplicar geometría de forma procedimental.
  3. Materiales básicos: Para dar color a nuestras piezas.

Cada uno de estos videos requiere práctica. La navegación 3D, las herramientas de edición y las transformaciones métricas son habilidades que dependen de tu constancia. Yo te doy el rumbo, pero la práctica depende de ti.

Modelando un tablero de Ajedrez

1. Preparación de la Geometría Base

Partiremos de nuestro cubo inicial. Sigue estos pasos:

  • Presiona 1 para posicionarte en la vista frontal.
  • Presiona Tab para entrar en Modo Edición.
  • Modo Rayos X: El problema de trabajar en modo sólido es que no vemos los vértices traseros. Habilita los rayos x con Alt + Z (o presiona Z y selecciona Wireframe). Así, al seleccionar los vértices frontales, también tomarás los de atrás.
  • Escalado: Selecciona los vértices superiores, presiona G (Mover), luego Z (Eje Z) y bájalos hasta que el cubo tenga el grosor de una baldosa. Puedes ser preciso escribiendo valores numéricos.

2. Uso del Modificador Array (Matriz)

Una vez que tenemos una casilla, vamos a duplicarla sin hacerlo manualmente. Regresa a Modo Objeto (Tab) y ve a la pestaña de Modificadores (el icono de la llave inglesa).

  • Busca el modificador Array. Verás que el cubo se duplica.
  • Un Array es básicamente una lista de elementos repetidos. Por ahora, no es "destructivo": puedes cambiar el conteo de 1 a 2 o más, y la geometría original no cambia hasta que le des a Aplicar.
  • Aplica el modificador en la flechita del menú. Ahora, al volver al Modo Edición, verás que ya tienes dos casillas reales para trabajar por separado.

3. Asignación de Materiales (Blanco y Negro)

Para que parezca un tablero, necesitamos colores. Ve a la pestaña de Materiales (el círculo rojo):

  1. Crea un nuevo material llamado "Negro" y baja el Base Color a la oscuridad.
  2. Crea otro material llamado "Blanco" con el color al máximo.
  3. En Modo Edición, selecciona la primera casilla y, con el material negro seleccionado, dale a Assign (Asignar). Repite el proceso con la segunda casilla y el material blanco.

(Asegúrate de estar en el modo de vista "Material Preview" arriba a la derecha para ver los colores).

4. Construcción del Tablero Completo

Ahora viene el reto:

  • Usa de nuevo el modificador Array sobre el objeto de dos casillas para llegar a 8 en un eje (conteo en 4). Aplica el modificador.
  • Duplica el objeto (Shift + D), muévelo en el eje lateral y rótalo en el eje Z 180 grados (R, Z, 180). Esto intercalará los colores automáticamente.
  • Repite el proceso de duplicado y movimiento (usando G y los ejes) hasta completar las 64 casillas.

5. Finalización: Unir Objetos

Para terminar, selecciona todas las filas que has creado manteniendo Shift y presiona Control + J (Join). Esto unirá todas las piezas en un solo objeto llamado "Tablero".

¡Felicidades! Ya has modelado tu primer objeto complejo utilizando un flujo de trabajo profesional. Recuerda guardar tu archivo con Control + S o usar el guardado incremental para mantener versiones de tu progreso.

Paso a Paso

A continuacion, te dejo el modelaje paso a paso:

Acto seguido vamos a posicionarnos a la vista lateral con uno, luego 5 para pasarnos a la vista Ortográfica, luego Z para activar el wireframe y luego Tab para pasarnos a edit mode o modo de edición en el cual podemos alterar el mallado del objeto desde los vértices, segmentos o caras como ya debes conocer:

Edición del cubo

Luego con nuestra vista posicionada a un lado (al darle clic en 1 en el teclado numérico) seleccionamos la parte superior del cubo, que gracias al wireframe que activamos con Z podemos seleccionar inclusive los vértices de la parte posterior:

selección vértices superiores

Y bajamos los vértices seleccionados en el eje de las Z:

bajar vértices Z cubo

Lo siguiente que hacemos es escalar un poco nuestro cubo con S en todos los ejes:

Escalar cubo

De esta forma le damos un poco más de estilo a nuestro tablero de Ajedrez y creamos como un espaciado entre las posiciones del tablero de ajedrez. Con este tenemos la primera posición de nuestro tablero de ajedrez; nos pasamos a la vista de objetos y posicionamos nuestro objeto 3D encima del eje rallado:

Posicion tablero Ajedrez

Luego vamos a agregar un modificador de tipo array que nos permitirá crear copias del objeto al cual se le aplica dicho modificador en cualquiera de los ejes; esta es la configuración que debes emplear y luego lo aplicamos:

modificador array 1

Luego nos pasamos a la vista superior con 7, luego pasamos a la vista de edición con Tab y seleccionamos uno de los cuadrados; el de la derecha empleando el selector de caja con B:

selección cuadrado

Y agregamos un material y le colocamos un negro oscuro, luego seleccionamos la otra parte y lo cambiamos por un blanco:

selección cuadrado 2

Siempre recuerda presionar Assing al momento de especificar el material.

Luego nos pasamos a object Mode y nuevamente agregamos el modificador de tipo array con la siguiente configuración y lo aplicamos:

modificador array 2

Colocamos nuestro objeto y lo posicionamos correctamente en la grilla para eso presionamos G y luego X y nos movemos:

desplazar fila teclado

Luego tenemos que duplicar el objeto con shift + D, luego presionamos clic para dejarlo ahí mismo, luego presionamos G luego y Y luego dos para moverlo dos unidades de Blender:

duplicar desplazar fila teclado

Luego tenemos que rotar el objeto clonado, para eso presionamos R, luego Z y luego 180 para mover el objeto 180 grados en el eje de las Z; luego de esto presionamos la tecla G luego X y por último 14 para movernos 14 unidades de Blender:

rotar, duplicar y desplazar fila teclado

Por último seleccionamos los dos objetos y los unimos presionando Ctrl + J; de esta forma el objeto original y el que clonamos se convierten en uno solo; paso siguiente aplicamos el modificador de tipo array con la siguiente configuración:

modificador array 2

Y aplicamos; lo posicionamos sobre el mallado:

desplazar teclado

Con esto ya casi estamos, vamos a colocarnos en la vista de arriba con 7 y posicionamos la luz en el medio y la colocamos como Sol:

tablero ajedrez sol medio

Por último seleccionamos la cámara, le damos a cero y habilitamos "Look Camera to View".

Posicionamos la cámara en donde queramos y por último presionamos F12 y nuestro tablero estará listo, tendremos un Render como el mostrado en la imagen promocional de esta entrada.

Cómo crear un peón de ajedrez en Blender

♟️ Cómo crear un peón de ajedrez en Blender

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¡Llegamos al cuarto día! Hoy vamos a crear un peón para que nuestro tablero no se sienta solo. En la sesión anterior implementamos el tablero; recuerda que tu tarea era practicar con materiales, asignar colores y experimentar con modificadores, además de reforzar la navegación 3D.

Para este peón, nos basaremos en un flujo de trabajo sencillo. Ya no usaremos un cubo, sino que partiremos de una primitiva que se adapte mejor a una forma redondeada: la esfera. Aprenderemos a extruir, a dar forma y, lo más importante, a usar el modificador de Subdivisión de Superficie para que el modelo pase de verse "cuadrado" a tener un acabado profesional.

1. Preparación y Primitivas

Primero, vamos a ocultar el tablero para que no nos estorbe. Puedes hacerlo desde el Outliner (el panel de la derecha) haciendo clic en el icono del ojo.

  • En Modo Objeto, presiona Shift + A (o ve al menú Add) y selecciona Mesh > UV Sphere.
  • Presiona 1 en el teclado numérico para una vista frontal perfecta.
  • Entra en Modo Edición con Tab.

Consejo: Asegúrate siempre de estar alineado con el teclado numérico (1, 3 o 7) antes de modelar. Si lo haces a pulso, la figura podría quedar inclinada o "choreta" al extruir.

2. Dando forma: Extrusión y Escala

Activaremos el modo Rayos X (X-Ray) con Alt + Z (o el botón de la esquina superior) para seleccionar tanto los vértices delanteros como los traseros.

  • Borrar la base: Selecciona la mitad inferior de la esfera, presiona X y elige Vertices.
  • Extruir la falda: Selecciona el anillo inferior de vértices. Presiona E para extruir y Z para bloquear el movimiento hacia abajo.
  • Escalar: Presiona S para ensanchar la base y crear la característica "falda" del peón.

Cerrar la figura: Para la base plana, presiona E (extruir), luego S (escala) y escribe 0 en el teclado. Esto colapsará todos los vértices en el centro, cerrando el objeto perfectamente.

3. Suavizado con Subdivision Surface

Si regresas al Modo Objeto, verás que el peón se ve facetado (muy poligonal). Para solucionarlo, usaremos el modificador estrella de Blender:

  • Ve al panel de Modificadores (icono de la llave inglesa) y añade uno llamado Subdivision Surface.
  • Aumenta los niveles en el Viewport a 2. Verás que el objeto se suaviza drásticamente, aunque puede quedar "demasiado redondeado" o perder su forma original.

4. Controlando la Geometría: Recortes (Loop Cuts)

Para que el peón no parezca una gelatina y recupere sus bordes definidos, usaremos Loop Cuts:

  1. Regresa al Modo Edición.
  2. Presiona Ctrl + R y desliza el ratón cerca de los bordes (como la base o el cuello).
  3. Al hacer clic, podrás mover el nuevo corte. Si lo acercas mucho a una arista existente, el modificador de subdivisión "se apretará", haciendo que el borde se vea más cuadradito y definido.
  4. Repite esto en la base y en las uniones para darle esa estética clásica de madera torneada.

5. Toques Finales: Materiales y Escala

Para terminar nuestro segundo experimento:

  1. Ve a la pestaña de Materiales, crea uno nuevo llamado "Peón_Rojo" y elige un color llamativo.
  2. Regresa al Modo Objeto y vuelve a mostrar el tablero desde el Outliner.
  3. Usa G para moverlo y S para escalarlo hasta que tenga el tamaño adecuado respecto a las casillas.

¡Ya tienes tu primer peón! Se verá un poco oscuro si no tienes luces en la escena, pero ya funciona correctamente. En los próximos días aprenderemos sobre iluminación, cámaras y nuestras primeras animaciones.

Paso a Paso

Te muestro más paso a paso el modelado.

En este apartado, veremos cómo modelar un peón de ajedrez con Blender; para ello vamos a emplear una esfera en vez del cubo que tenemos por defecto, así que seleccionamos el cubo y luego X para eliminar; una vez hecho esto presionamos shift A y luego agregamos una UV sphere:

uv sphere

El siguiente paso que vamos a realizar será pasarnos a la vista ortogonal con 5, luego 6 para posicionarnos de uno de los lados de la esfera; finalmente presionamos TAB para pasarnos a la vista de Edición y la tecla Z sobre el teclado para activar el wireframe:

modo edición esfera wireframe

Seleccionamos los vértices inferiores con la herramienta selección de caja (tecla B):

esfera vértices inferiores

Y borramos los vértices seleccionados:

borrar vértices inferiores esfera

El siguiente paso es seleccionar los vértices inferiores de la esfera con la selección de caja, con la tecla B y presionamos E para extruir, luego Z para extruir en el eje de las Z solamente y dejar fijos en los otros vértices bajamos como mostramos en la siguiente imagen:

extruir sección inferior esfera

Paso siguiente, escalamos presionando la tecla S:

escalar sección inferior esfera

Y luego extruimos nuevamente con E y seguido clic para dejar los nuevos vértices en el mismo sitio; con esto escalamos hacia fuera:

extruir escalar sección inferior esfera

Luego extruimos con E y presionamos Z y bajamos un poco los vértices:

base peón

Nuevamente extruimos con E y clic inmediatamente luego de extruir, luego presionamos Z y luego 0 y con esto hemos terminado el modelo o el mallado base:

figura base

Ahora nos pasamos a la vista de objeto con TAB y vamos a agregar un Subdivision Surface en Blender para que no se vea tan cuadriculado; para ello le damos clic en el icono en forma de llave, buscamos el modificador y lo configuramos de la siguiente forma:

figura base subdivision surface

Nuestra figura o peón queda por todos los alrededores de la misma muy redondeada, tenemos que agregarle algunos cortes para evitar esto; para ello nos pasamos a la vista de Edición con TAB agregamos un corte en el cuello de la figura:

figura base corte 1

Vamos a aplicar otro corte en la base de nuestra figura y vamos a subirlo pero NO a tope para que nos quede un ligero redondeado en la base:

figura base corte 2

Y hacemos lo mismo con la parte inferior; es decir, no lo llevamos a tope para que quede un ligero redondeado:

figura base corte 3

Un último corte que colocaremos desde el medio de la figura hasta la parte inferior de la misma:

figura base corte 4

Nos pasamos al Modo Objeto con Tab Y agregamos un Smooth.

Y luego nos vamos a la sección de materiales y agregamos un material y le colocamos el color que prefiramos:

plano peón

Ya con esto tenemos nuestro peón listo, vamos ha hacer algunos agregados más para poder tomar un render; para eso lo primero que tenemos que hacer es agregar un plano, lo ubicamos en la parte inferior del peón y lo escalamos con S y luego 100 y le colocamos un material:

color peón

Ahora seleccionamos la lámpara y la ubicamos como especificamos en la imagen y le damos 10 de energía:

configurar lámpara

Por último, seleccionamos la cámara y la posicionamos como mostramos en la imagen; puedes ayudarte con la opción de Lock Camera to View en el panel que aparece con N:

posicionar cámara

Y esto sería todo, solo falta que le des a render con F12 y estamos listos.

Aprende ahora la diferencia entre proyección Perspectiva y Ortogonal (Ortográfica) en Blender.

Veremos como modelar un tablero de ajedrez y un peón empleando Blender y veremos cómo emplear otros componentes como el modificador de tipo array, usaremos los atajos de teclado de Blender para realizar transformaciones geométricas.

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Andrés Cruz

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