Spawn System Attached para Sistema Niagara y Spawn Emitter at location para Partículas en Cascadas

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Te voy a mostrar cómo implementé el siguiente Blueprint de explosión y todos los efectos que lo acompañan.

Como puedes observar en la demostración, al momento de la explosión se ejecutan varios efectos visuales simultáneos:

  • Vibración de Pantalla (Camera Shake): Una parte de la lógica hace que la pantalla brinque un poco para simular el impacto.
  • Efecto de Escala: También aparece un efecto de escala en el objeto.
  • Animación Final: Finalmente, puedes ver una pequeña animación en el centro de la caja justo cuando ocurre la explosión, lo que añade un detalle visual al evento.
Gif Explota

La caja activa varios efectos visuales, incluyendo la vibración de pantalla (Camera Shake) y una animación al explotar.

Aunque no voy a cubrir todos los detalles en este momento, me interesa centrarme en el efecto de explosión principal que implementé.

  • Efecto de Pantalla: El movimiento de la pantalla (el Camera Shake) se logra empleando un componente específico que abordaremos en otro video.
  • Foco: La parte que me interesa explicar ahora es este nodo que tenemos aquí, ya que el resto es principalmente un simple efecto de escala.

Spawn System Attached para usar los sistemas de Niagara

Anteriormente, estaba empleando un sistema de partículas diferente para los efectos, pero ahora me centraré en la implementación que utiliza el sistema Niagara.

1. ⚙️ Emisor de Partículas

  • Método Anterior: Antes utilizaba un emisor distinto (que puedes ver en pantalla) que lograba el efecto deseado, aunque la estructura no era la óptima.
  • Método Actual (Niagara): La implementación actual emplea el sistema de Niagara . La principal diferencia es el uso de un emisor de partículas más moderno y versátil.

2. ️ Gestión de Activos

He integrado varios sistemas Niagara a este proyecto.

Adquisición: Recuerda que muchos de estos activos los he obtenido o comprado en tiendas como Humble Store o directamente canjeados en Epic Games.

Siempre recomiendo revisar Humble Store, ya que a menudo tienen paquetes de alta calidad específicos para Unreal Engine.

3. ⚠️ Limitaciones de los Activos

Un punto importante es que no todos los efectos de Niagara funcionarán correctamente con la estructura del Blueprint que vamos a presentar, ya que algunos están diseñados para ejecutarse constantemente, mientras que nosotros necesitamos un efecto puntual.

Spawn System Attached

 

  • Y el Actor y localización para posicionarlo junto con el actor.
  • El actor Location Rotation para que otra vez si rotas un poco el actor también te aparezca el efecto rotado si no te va a aparecer en la posición 00 por lo demás es lo que puedes ver en pantalla.
  • Aquí también es importante el auto active porque si no no lo estás activando cosa que me parece un poco curiosa porque debería se supone que si estoy haciendo todo eso para activarlo no para dejarlo ahí pero en fin lo tienes que activar y realmente poco más que decir ya eso sería prácticamente todo.

Con eso terminamos de configurar ese bonito efecto de explosión. El punto importante a destacar aquí es el nodo que se utiliza para generar este tipo de efectos visuales.

4. ⚙️ El Nodo para Niagara

El nodo que utilizamos funciona específicamente para los sistemas de partículas Niagara que acabamos de implementar.

5. Alternativa Común (Deprecated)

Aunque la documentación está desactualizada, el nodo más común y sobre el que encontrarás más información en línea es el Spawn Emitter at Location.

Nota: Este nodo solía ser la opción estándar, pero se recomienda el nodo más moderno para los sistemas Niagara, ya que ofrece mejor rendimiento y más características.

Spawn Emitter at location para Sistemas en Cascada

Existe otro nodo que funciona de manera similar para generar efectos de partículas, pero no utiliza el moderno Niagara System, sino el sistema anterior conocido como Cascade Particle System.

  • Implementación: Este nodo de explosión requiere un recurso de Cascade (puedes ver que tengo pocos en mi proyecto).
  • Observación: El sistema Cascade parece estar siendo reemplazado por Niagara, que es el sistema de partículas más avanzado de Unreal Engine.

Recuerda que el Cascade está obsoleto, elegí el nodo de Niagara porque me permitía obtener el efecto visual que deseaba.

 

Spawn Emitter at location


Aunque el nodo de Cascade puede funcionar, opté por el sistema Niagara porque tengo una mayor variedad de efectos específicos (adquiridos en tiendas como Humble Store) que se ajustan mejor a la estética tipo comic que busco.

6. ⚙️ Funcionamiento del Nodo Cascade

El nodo de Cascade (Spawn Emitter at Location) funciona de manera similar al de Niagara, pero con menos flexibilidad:

  • Localización y Rotación: Se le agrega la localización y la rotación de manera sencilla, generalmente usando los mismos valores que el actor de origen.
  • Escala y Destrucción: Una ventaja del nodo Cascade es que permite configurar la escala del efecto directamente y, muy importante, la opción de que se autodestruya al finalizar la animación.

7. ⚠️ La Limitación de los Nodos

La prueba que quería realizar era si ambos sistemas podían coexistir. Sin embargo, hay una limitación crucial:

Incompatibilidad: El nodo Spawn Emitter at Location solo acepta assets del sistema Cascade, y el nodo de Niagara solo acepta assets de Niagara. [Image illustrating the different sockets for Cascade and Niagara nodes]

Resultado: Si intentas conectar un efecto Niagara al nodo Cascade, no aparecerá en la lista de selección.

Conclusión y Elección

Aunque probé la idea de ejecutar ambos efectos a la vez (lo cual resultó interesante), el objetivo principal del video era mostrar el nodo de Niagara, ya que es la tecnología más moderna y menos documentada en tutoriales antiguos.

En este punto, ya sabes cómo utilizar ambos nodos para crear efectos de explosión, pero el de Niagara te da acceso a efectos más avanzados y específicos para tu proyecto.

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| 👤 Andrés Cruz

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