Herencia en las clases Blueprints o Child Blueprints y Root, Ejemplo
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Quiero presentarte un detalle crucial que involucra al componente Root y al Mesh dentro de un Blueprint, especialmente cuando se utilizan nodos de movimiento como el Move Component To. Este concepto es vital para entender el movimiento relativo y global.
1. El Problema del Movimiento (Global vs. Relativo)
Anteriormente, había mostrado una plataforma que se mueve correctamente de un punto A a un punto B, basándose en la posición que se le asigna a través de un 3D Widget.
El Error de Conectar al Default Scene Root
- Intento de Modificación: Al modificar el Blueprint para usar directamente el nodo de movimiento en el Default Scene Root (la raíz del Blueprint), se genera un comportamiento inesperado.
- Resultado: La plataforma se mueve al origen $(0, 0, 0)$ del mundo en lugar de ir al punto B definido.
2. La Jerarquía y la Posición Relativa
La causa de este error reside en la jerarquía de componentes y cómo se interpretan las posiciones relativas:
Componente Rol en el Blueprint Posición Relativa de Referencia
Default Scene Root El componente Padre o la Raíz del Actor. Su posición relativa es el Mundo Global.
Platform Mesh El componente Hijo (la caja visible). Su posición relativa es el Default Scene Root.
La Diferencia es la Conexión:
- Conexión Incorrecta (al Root): Si conectamos el nodo de movimiento al Default Scene Root, y le indicamos que la posición inicial es 0, 0, 0, para el Root, ese cero es el origen del mundo. Por eso, el Blueprint se teletransporta.
- Conexión Correcta (al Mesh): Si conectamos el nodo de movimiento al Platform Mesh, la posición 0, 0, 0 que definimos se interpreta como la posición inicial del Mesh con respecto a su padre (el Root). Como el Mesh está anidado bajo el Root, el movimiento funciona correctamente de forma relativa a la posición del Blueprint en el nivel.
- Conclusión: Es fundamental prestar atención al componente al que se le aplica el movimiento. Al usar la posición relativa, debemos dirigir el movimiento al componente Hijo (el Mesh) para que el Blueprint se mueva desde su ubicación en el nivel de forma esperada.
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Conoceremos como podemos atar o especificar que un Blueprint es hijo de otro Blueprint