Evaluando Mecanicas, Jubagilidad y Escenarios de videojuegos: Asgard's Wrath 2
Por aquí quería hablar un poco y dar mi opinión sobre el juego que estás viendo en pantalla. También quiero recordar el por qué hago estos videos: el propósito de este canal es, más que todo, trabajar en la parte de desarrollo de juegos o videojuegos. Por eso, una vez que termino de jugar algunos, me gusta evaluarlos.
En este caso, se trata de un juego tipo RPG/aventura, y me interesa hablar sobre algunas mecánicas que, obviamente, uno pudiera replicar, mejorar, cambiar, adaptar, o ver si vale la pena implementarlas en cualquier título que uno quiera desarrollar.
Quiero dejar claro que, para mí, este es el mejor juego que he jugado hasta ahora en las Meta Quest. Es inmenso, tiene muchísimas opciones, mucha variedad y, lo más importante: no se vuelve repetitivo ni tedioso, al menos hasta cierto punto, pero eso depende de cada quien.
A la fecha todavía no lo he terminado. Pensé que ya estaba cerca del final, pero resultó ser solo el inicio de otro capítulo. He estado siguiendo una guía por internet cuando me quedo atascado, y más adelante hablaré de eso. Yo pensaba que ya lo iba a terminar porque ambas listas de reproducción (de los canales que sigo) llegan más o menos al mismo punto... pero luego me di cuenta de que no.
El modo túnel es indispensable
Este es otro punto importantísimo: el modo túnel. No todos los juegos lo tienen, lamentablemente. Y ayuda muchísimo. Sin eso, yo no hubiera podido disfrutar el título.
Aquí se puede ver un poco la jugabilidad, y me encantó. Se siente que estás aprovechando de verdad este tipo de dispositivos, en los cuales realmente te integras con lo que estás haciendo.
Tienes total libertad para dar machetazos a diestra y siniestra. Llevas dos armas: una especie de hacha y una cuchilla. Lo malo es que no hay una diferencia fundamental entre ambas. Más adelante se desbloquea el látigo, el cual puedes lanzar tipo "Thor" (como en las películas de Marvel), y vuelve a ti cuando lo solicitas, lo cual está excelente. Pero ambas armas (hacha y espada) tienen esas mismas funciones.
A efectos prácticos, el hacha es simplemente una espada más pequeña. No hay una distinción clara, por lo tanto, siempre tienes como dos espadas... algo repetitivo. Creo que pudieron haber aprovechado otro tipo de arma que realmente se sintiera distinta en su mecánica. Pero bueno, al final son equivalentes. Ese fue uno de los aspectos que no me gustó mucho.
Buen equilibrio gráfico
Saltando a otro punto: algo que me gustó mucho del juego es que se ve bastante bien, si lo comparamos con otros horrores gráficos que hay por ahí.
Es un juego inmenso, con muchos polígonos, muchos objetos. Aquí se puede ver el truco: por ejemplo, la carne que aparece al principio (lamentablemente no la capturé bien) se ve terrible. Pero si la comparas con el personaje principal, este tiene muchísima mejor calidad gráfica.
Aunque lo pusieron muy al inicio del juego —y por tanto es lo primero que uno ve—, lo más importante es interactuar con el personaje. Lo demás (como la carne o el horno) pierde calidad gráfica, lo cual es lógico, para poder optimizar y correr bien en estos dispositivos, que como ya he dicho en varios videos, tienen una potencia muy limitada comparada con un PC o una consola dedicada.
Problemas típicos de RPGs y otros detalles
Hablemos ahora de lo malo o mejorable. Este es un juego tipo RPG, con todas las ventajas y desventajas de ese género.
Una desventaja es que, aunque nos movemos por ambientes muy grandes, el contacto con superficies y detalles es tosco. No se pule mucho esa parte. Es típico de títulos que no son tipo pasillo.
Posiciones inalcanzables
Un ejemplo: mi compañero se murió (aunque no se ve), y me dice que le dé una poción para revivirlo. Pero está en una zona a la que no puedo llegar. Ese tipo de cosas debieron haberse pulido mejor. Definir claramente qué superficies son accesibles y cuáles no, para evitar estos errores.
Pesca invisible
Otro detalle curioso (aunque no lo grabé): hay minijuegos, como el de pesca. La primera vez que obtuve un pescado fue cuando el agua se dividió al estilo "dios", tipo Jim Carrey en Todopoderoso, cuando divide la sopa. Apareció un pescado muerto ahí y me dieron un logro: “mi primera pesca”.
Son cosas un poco bobas, que no le quedan muy bien al juego. El sistema de logros no está bien pulido.
La espada-látigo: amada y odiada
La mayor queja que tengo es con la bendita espada-látigo.
Para la lucha, me encanta. Pero para interactuar con el escenario, no tanto. La espada-látigo sirve para engancharse a superficies triangulares. El problema es que, incluso apuntando directamente, a veces no llegas.
En una sección con cuchillas, por ejemplo, tienes que engancharte rápido a esos triángulos. Si no lo haces, te matan. Repetí ese nivel como 20 veces, sin exagerar, porque no lograba engancharme bien. No era un tema de habilidad, sino de que la longitud del látigo no daba.
Y eso, para mí, es un error de jugabilidad, no de dificultad. Es una mecánica excelente, pero mal ejecutada. Deberían haber hecho que el rango fuera más amigable, o al menos que el feedback fuera más claro.
Puzles mal ejecutados
Otra crítica: los puzles. Algunos son interesantes, pero el problema está en la ejecución.
Por ejemplo, en uno de los últimos que hice, hay que recorrer una figura sin repetir el mismo trazo o tocar puntos no permitidos. Pero los puntos están tan cerca unos de otros que, usando el control, muchas veces tocas uno sin querer, y se reinicia todo.
Eso me reventó bastante, sobre todo con el puzle de la garza. A veces se reiniciaba y yo no entendía por qué. Es un problema más de colisiones o hitbox que de habilidad. Tuvieron que separar un poco más los círculos. Con eso, el minijuego habría funcionado muchísimo mejor.
Dificultad entre el Modo Dios y el Modo Mortal
Aquí también se presenta el “modo Dios”, ya que vas haciendo el plano entre dos personajes. Este sería, como quien dice, el mortal. El modo Dios es cuando estás viendo al mortal desde arriba.
Una de las problemáticas que encontré es que a veces estás viendo desde un punto —suponte que estoy observando una estatua desde el modo Dios—, pero el jugador en vista normal está viendo hacia otro lado. Entonces, cuando cambias de uno al otro, siempre te descoordinas. Es un fastidio, porque tienes que recuperar la orientación y pensar: “¿dónde demonios estaba viendo?”
Como tenemos todo el espacio disponible, se vuelve tedioso. Lo que yo hubiera hecho es que, si estoy viendo en este plano, ya sea en modo Dios o en el normal, al pasar al otro modo, el jugador quedara viendo hacia el mismo punto, no hacia otro lado. Porque te descoordinas fácilmente.
Otro problema: aquí puedes ver que tengo a otro de los acompañantes. Esta escena también me costó avanzar. Por eso, terminé siguiendo una guía en internet, cosa que no me gusta hacer en los juegos, pero a veces toca, porque si no, uno se desespera.
Este personaje ya había aparecido dos veces: una para llegar a esta sala, y luego aquí, donde ya había hablado con él. Después tenía que mover unas torres, y me aparecían unas marcas verdes que no sabía qué demonios eran. Era una habilidad del personaje, pero como nunca me lo indicaron, no tenía ni idea de qué hacer.
Al final, lo que había que hacer —y lo supe solo por la guía— era agarrar al personaje (que antes estaba ahí) en modo Dios, sujetarlo con una mano y con la otra presionar un botón. Eso generaba una especie de afiliación con el jugador secundario, y desde ahí podías usar sus habilidades. Pero esto no te lo indican en ninguna parte. Te quedas así como: “¿qué tengo que hacer?”
Claro, esta mecánica ya la habías usado antes, porque este sería el tercer jugador que se suma a tu equipo. Pero uno se le olvida, o simplemente no es algo tan llamativo. La parte de accesibilidad del juego —es decir, los tips sobre qué se espera que hagas— falla mucho aquí, y esto se repite constantemente.
Problemas de mecánica y puzzles confusos
Como te he comentado, con la espada también hay problemas, y te daré más ejemplos. Esto se repite en otros escenarios. Como también te decía, con el de las peloticas, el juego siempre falla un poco en hacerte entender qué demonios tienes que hacer. Y sí, eso puede considerarse parte de la dificultad: entender el puzzle.
Pero para mí el problema no es que el puzzle sea difícil, sino que no tengas idea de qué hacer. Lo ideal es como en otro puzzle que te muestran lo que hay que hacer; entonces, la dificultad está en lograrlo, no en descubrirlo a ciegas.
Por ejemplo, este me costó mucho. Si no veía la guía, nunca iba a adivinar que tenía que agarrar al mono y hacer el truco que te conté. Y esto se repite mucho.
Problemas visuales y rotura del mesh
Aquí, otra vez, tenemos puzzles enormes o escenarios demasiado grandes donde no queda claro qué hacer. También puedes ver problemas de visualización. Cuando estás sobre una superficie flotante, se rompe el mesh. En un punto, apenas volteaba, se le veía el escudo atravesando la malla. No sé por qué no pulieron eso. Fue un tremendo problema técnico.
El lanzamiento del hacha o espada es mejorable
Aquí otro ejemplo. Tengo que levantar algo con una mano y, con la otra, lanzarle el hacha o espada al botón brillante. Y aunque estoy apuntando más o menos bien, no llega. Después de intentarlo 30 veces, en algún momento le pego.
Entonces, no es solo puntería. A veces el proyectil cae metros lejos de donde estoy apuntando. Claramente hay un problema en cómo calcularon esa física.
Otro caso: yo no había visto una palanca a la izquierda que era la clave para que bajaran unos elementos de agua. Pensaba que había que accionar un botoncito ahí, y estuve media hora dándole. Luego me di cuenta de que no era ese botón, sino la palanca. Ese tipo de errores de diseño hacen que el jugador se frustre. Como si hubieran diseñado los escenarios sin pensar cómo los percibe uno al jugar.
Pantallas de carga excesivas
Otra crítica es que las pantallas de carga son una ladilla. No entiendo por qué colocaron tantas. No es un juego gráficamente tan exigente como para justificarlo.
Primero, tienes una pantalla con imagen de fondo. Luego, una pantalla en negro. Después, te lanzan a una sala donde hay tres brujas gigantes que no hacen nada, y luego debes atravesar un túnel de luz para llegar a donde realmente estabas.
O sea, son tres pantallas de carga antes de continuar. Me parece horrible. Lo ideal sería que, al cargar, te llevaran directo al punto de guardado. No a una sala intermedia que no aporta nada.
Personajes acompañantes muy sosos
Otra cosa que me hubiera gustado mejorar —y que siempre falla en este tipo de RPG— son los diálogos de los acompañantes. Son demasiado repetitivos.
Por ejemplo, la tigresa, que es una mujer-puma, siempre te repite lo mismo: “¡Mírame! ¡Mírame!” cada vez que la llamas. Y cuando la montas, dice: “Qué lástima tener solo dos piernas...”. ¡Cambia la frase, por favor! ¿Qué cuesta agregar unos 15 diálogos más?
Sí hay frases únicas cuando estás en una misión o algo especial, pero en general son muy pocos los diálogos. Este personaje —una mezcla de águila con humano— falla en eso. Por lo demás, como te digo, es un excelente juego. Pero son cosas que corregiría si quisiera copiar alguna mecánica similar.
Segunda parte: más de lo mismo, pero un poco peor
Yo pensé que ya estaba a punto de terminar, lo cual fue bueno y malo. Tengo la manía de aburrirme rápido de los juegos. En esta parte ya se me quitó lo exótico, lo interesante. Todo es “darle machetazos a todo el mundo”.
Ahora te ponen a jugar con otro personaje, una especie de pescado hembra. Cada vez que agarras un arpa, que sí me gustó porque cambia un poco la jugabilidad, el personaje suena como si escupiera. Es desagradable.
El mono acompañante vuelve como montura, pero todo se siente igual. La nueva arma (el arpa, que es como la lengua del pez) es más tediosa de usar. Tiene menos funcionalidades, no puedes atacar con ella directamente. En el otro personaje podías usar dos armas y hacer ataques más variados. Aquí no.
Me pareció que en vez de avanzar, retrocedes en opciones. Esa arpa funciona como el látigo que usabas antes, pero sin tantas ventajas. Se siente limitado. Si me hubieran dado, por ejemplo, un arco o algo más interesante, quizá lo habría terminado. Pero hacer lo mismo otra vez con este personaje no me cuadró.
Además, volviendo a la parte del látigo, todo se vuelve un poco robótico. Siempre terminas arañando a todos con las dos armas, lo más rápido posible. Pierde la gracia. Como cuando en Batman tenías que ponerte las manos como cachitos para planear. Una bobada, pero bueno, son detalles.
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- Andrés Cruz